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SteamVR再放大招 为英伟达GPU增加异步再投影“补帧”功能
编辑:HuGo 发表于 2016-11-18 14:27 浏览()

  SteamVR新版本为英伟达GPU增加了异步再投影(asynchronous reprojection)功能。跟Oculus的异步时间扭曲(asynchronous timewarp),异步再投影可以在硬件无法保持90fps帧率时减轻不必要的“抖动”。

  10月25日更新的SteamVR测试版就已经添加了该功能,异步再投影是一个期待已久的功能,尤其是对HTC Vive用户而言。其目的是,在帧率低于90fps时仍能保持画面的流畅运行。在以前,Valve所使用的通用兼容解决方案是“交错二次投影”(interleaved reprojection)。该技术是在45fps帧率下,每隔一帧重新投影一帧,在头部转动时仍然“感觉”像是90Hz。但交错二次投影对位置移动和动画有产生负面影响,会产生类似于残影的效果。但异步再投影会拾取上一帧画面并再次显示,以匹配更新的方向数据,虽然性能上会有点降低,不过却能消除这种残影效果。总体上,平滑性和舒适性会有改进,毕竟帧率波动低于90fps的情况非常普遍。

  

 

  Oculus Rift用户自3月份以来便已经拥有了异步再投影功能,并兼容所有的应用(包括在SteamVR模式上使用Rift),所以此次更新不会对Rift用户有影响。很高兴看到Valve开始提供类似的技术,但他们仍然需要扩展对AMD显卡的支持,以匹配Oculus的完整解决方案。

  Valve在某种程度上并不愿意启用更高级的再投影解决方案,而是优先考虑“自适应质量”(例如动态调整分辨率和抗锯齿)来保持帧率,因为这适用于更广泛的硬件和其他操作系统。另一方面,Oculus只支持Windows系统,并已通过引入“异步空间扭曲”来进一步降低系统的配置要求。异步空间扭曲可以进一步处理常规异步再投影所产生的位置偏移和动画抖动,从而有效降低对VR场景渲染的最低要求。现在就算是系统运行的帧率为45fps,Rift也能流畅运行。我们可以期望Valve推出自家“异步空间扭曲”(Asynchronous Spacewarp)技术,毕竟这不仅可以有效保证VR内容的流畅运行,而且还能普遍降低VR的入门门槛。

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